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十年回望:クソ野郎から「まあまあ」への旅路
(読了時間:約 35 分|内容注意:クィアのアイデンティティ、メンタルヘルスなど重いテーマを含む)
私は「過去の過ちに公開で責任を取る」ことと「自己虐待的な展示」の境界がどこにあるのか分からない。でも、十年の節目にあたって、今まで公に語ってこなかったいくつかの物語を共有しようと思う。
2010–2019 年、私は三つのことを学んだ:クィアになること、インディペンデントクリエイターになること、そしてメンタルヘルスと共に生きること。これらの教訓は、何度も試行錯誤を繰り返す中で得たものだ。
2010:自分がクズだと気付いた年
その年、私は 16 歳でカナダに移住して四年目だった。シンガポールで育ち、母は典型的な「虎の母」だった。家は競争、操作、感情的な恐喝で満ちていた。私は人間関係は「強者が支配し、弱者が従う」ものだと信じていた。
そこで私は科学展の「天才」になった:パートナーに全部の作業をさせ、受賞時に功績を横取りし、失敗時は責任転嫁。ゲームに負けたら相手をチートだと罵り、テストの間違いは問題が不明瞭だと非難。休み時間には『神の錯覚』を持ち出して信仰的な同級生を挑発した。さらに、刃物に対して奇妙な執着を抱いていた。
地元のクラスメートと長く付き合ううちに、健全な関係は「尊敬」に基づくもので、支配や屈辱ではないことに気付いた。私はそのような結びつきを渇望し、心の中に新しい声が湧いた。「孤独になりたくないのなら、良い人になるんだ」と。
純粋だった私は「善行すれば世界は良くなる」と信じていた。
2011:カミングアウトの年
「良い人」になるには正直でなければならない。そこで私は母に自分がバイセクシュアルであることを告白した。母はすぐに子ども向けの心理医に連れて行き、私の「混乱」を「正す」つもりだった。
診察室で医師は私にだけこう言った。「心配しないで、同性愛者の親はたくさん見てきた。君は大丈夫だ、Nick。」それは人生で初めて「君は大丈夫だ」と言われた瞬間で、私は感動して泣きそうになった——さらには彼に性的な魅力すら抱いた(彼は私の人生で最初の温かい男性像だったから)。
同年、私はハンドル名「NutcaseNightmare」で制作した暴力的な Flash ゲームが EA に目を付けられ、インターンシップの機会を得た。EA は議論の的になることも多いが、当時 LGBTQ+ を最も支援していたテック企業の一つだった。年次総会で CEO がトランスジェンダーの女性社員を紹介したのを見て、初めてトランスジェンダーの人を「見た」ことになる。彼女の存在は「ここなら自分を受け入れてくれるかもしれない」と確信させた。
2012:退学の年
インターンシップが終わると、私は「資本家のために働く」ことに飽き、退学して起業し「世界を変える」ことを志した。しかし現実は厳しかった:未成年で「偽スタートアップ」を運営するプレッシャーは計り知れない。サンフランシスコのシェアハウスで初めて公衆恐慌発作を経験し、無防備な性行為で不安を麻痺させた——あるとき同性愛者のサウナで保護なしの性行為をした相手が「HIV だ」と淡々と言った。
幸い検査は陰性だったが、あの三か月は死の影の中で生きていた。『古代の病』というアルバムを何度も聴き、死刑を宣告されたかのように感じていた。
2013:血塗られた年
湾岸に戻り、私は九人の見知らぬ人と一つの家に詰め込まれた。誕生日に狩猟用ナイフを買い、スーパーマーケットでこっそり開けようとしたら親指を切ってしまった。「他人に迷惑をかけたくない」から、紙タオルで傷口を包み、黙って電車で一時間かけて家に帰った。
血が止まらず、最終的に大家が血痕をたどってドアをノックした。彼は私を病院へ連れて行き、私はずっと謝り続けた——それが初めて「助けを求めることは負担ではなく、人間性だ」と実感した瞬間だった。
2014:ハイライトの年
インディーゲーム制作に復帰したが、良心が絶えず問いかけた。「君が作っているのはただの娯楽麻薬だ!」失敗したクラウドファンディングゲームを宣伝するために、即席で技術チュートリアル『Sight & Light』を作ったところ、思いがけずバズった。これがきっかけで数学系インフルエンサーの Vi Hart と出会い、共同で『多角形寓話』を開発した——小さな偏見が社会的隔離を生む様子をシミュレートしたインタラクティブ作品で、300 万回以上プレイされた。
同年、私は『カミングアウトシミュレーター』を制作し、2011 年のカミングアウト体験をゲーム化した。「ストーリーテリングのテクニック」として、母が心理医に連れて行ったシーンを削除し、キャラに「悲惨な背景」を付けて同情を引いた。皮肉なことに、これらの「フィクション」がむしろ多くのクィアティーンに「理解された」感覚を与えた。
また、友人に誘われて女装で遊んだことがあった。初めてスカートとウィッグを身に付け、鏡を見ると前例のない快適さを感じた。ほどなくして、名前を「Nick Liow」から「Nicky Case」へ改名し、欠席していた父親の姓に別れを告げた。
2015:ノンバイナリーの年
ついに自分がノンバイナリーであることを認めた。外見が中性的になると、体が本当に自分のものだと感じられた。
しかし良心は再び鞭打った。「君のコンテンツは進歩派への媚びだけだ!実際的な助言がない!」と。そこで「史詩的巨作」に着手したが、プロジェクトは頓挫し、クラウドファンディングは 75% 返金された。同時に、メンタルヘルスに問題を抱えるパートナーを「救おう」としたり、ある「ファン」から自殺を脅迫され、半年間感情ホットラインを務めさせられた。
最も暗いのは、暴力的な侵入思考が現れたことだ:指を切り、頭を叩き、他人を生きたまま焼く……後に「傷害強迫症(Harm OCD)」だと判明した——普通の人の 85% が似たような思考を持つが、患者は自分を「怪物」だと決めつけてしまう。
2016:殺人寸前の年
節約のため、ボストンで性侵前科の高齢者の家に住み込んだ。彼は自分も若い頃に被害を受けたと語り、「悲劇的背景」に再び心が軟化した。しかしすぐに彼の越権行為が私の睡眠を奪った。
ある日、ニュースで同性愛嫌悪の銃撃やテロが相次ぎ、怒りが沸点に達した私はキッチンのパン切りナイフ(それでもまともな刃はなかった)を手に取り、彼の住処へ向かった。ドアの前で心の中で激しく葛藤した:
「殺すべきだ!」 vs 「君は加害者と何が違うんだ?」
最終的にナイフが鈍すぎたために諦めた——道徳的覚醒ではなく、単なる恥ずかしさだった。
事後、私は悟った:感情は全て正しいわけでも全て間違っているわけでもない。「信頼するが、検証する」ことを学ばなければならない。
2017:再びハイライト
『信頼の進化』を制作し、ゲーム理論で説明した:繰り返しのインタラクションにおいて最適戦略は「永遠に協力」でも「永遠に報復」でもなく「二回許す」こと——偶発的なミスは許すが、継続的な傷害は容認しない。このゲームがバズり、Patreon で初めてフルタイムのインディー制作が可能になった。
2018:小さな夢の年
友人に目覚めさせられた——「大きなことをやりたがるのは自分の価値を証明したいからだが、それは病的だ」。真の成長は小さな習慣から来る:毎日の瞑想、フランス語学習、女性声での歌唱、ポルノ視聴の回避、ベッドメイキング……これらは「変身」させるわけではないが、生活を着実に良くした。
2019:『まあまあ』な人になる
二つの重要な習慣を身につけた:毎日一人の友人に連絡し、毎週一人の友人と会う。モントリオールに移住した後、これが救いとなった——新しい街、新しい言語、でも友情が孤独と鬱を防いでくれた。
同年、私は『不安と共に歩む』を制作し、プレイヤーが自分の不安を演じることができた。制作過程で自分と対話し、不安の本当の動機は「君を安全に、成長させ、愛させたい」だと気付いた。十年にわたる自己拷問は、実はシンプルな欲求――**「孤独になりたくない」**から来ていた。
ゲーム公開後、無数のメッセージが届いた:「治療以上に効く」。そして私は感情と和解した結果、不安障害が静かに消えていくのを感じた。
後記:物語は地図である
上記の物語は完全に事実というわけではなく、3652 日の経験を「最適な近似曲線」で描いたものだ。物理の「摩擦なし真空」モデルのように、物語の価値は絶対的な真実にあるのではなく、方向性を示すことにある。
この十年で学んだこと:
- 助けを求めることは罪ではない
- 暴力的な思考はよくあるが、行動に移すわけではない
- 「感情は常に正しい」や「ネガティブ感情はすべて間違い」も有害
- 感情はコンサルタント、だから「信頼するが検証する」
- 誤りは許すが、傷害は容認しない(ゲーム理論万歳)
- 進化は革命に勝る、微小な習慣は英雄的行為に勝る
- 自分のために行動すれば、結果的に他者を助けられる
- 不安は生存・成長・愛を守る番犬
2020 年、25 歳の私はまだ「自分はすべてを知っている」と天真爛漫に思っていた。
でも大丈夫——次の十年も、間違いを犯し、反省し、共有し続けるだろう。
結局、人生は壮大な物語ではなく、一連の「まあまあ」な瞬間の積み重ねなのだから。